Kategoriler

Playstige Interactive, Oyun Sektörü Araştırması Yayınladı

Dünyaca ünlü konsol platformlarına yayınladığı oyunlarla bilinen yerli oyun stüdyosu Playstige Interactive, bir süredir yürütmekte olduğu ve oyuncuların özellikle oyun ekipmanlarına ve ürünlerine olan bakış açısını, satın alım tercihlerini, bu ürünlerle olan ilişkisini araştırdığı raporu yayınladı.

Playstige Interactive‘in araştırması kalitatif olarak focus grup tekniği ile 7 haftada tamamlandı. 5 ayrı bölümden oluşan raporda; Konsol Algısı, Marka Deneyimi, Oyun ve Oyuncu Deneyim Yolculuğu gibi başlıklarda konsol pazarındaki oyuncuların eğilimleri ve beklentileri değerlendirildi.

Rapor, grup katılımcılarının kripto piyasasına nasıl baktığına da değindi. Bu niteliğiyle Playstige Interactive’in raporu, pazarda kişi başı en çok harcama miktarına sahip konsol oyuncularının kripto modeline bakış açısını ortaya koydu.

Konsol Algısı

Bu bölümde; yaş ya da sosyoekonomik statüden bağımsız olarak, tüm bireyler için video oyununun,
mevcut yaşamın kendilerine yüklediği sıkıcı ya da zor rolün dışına çıkmak anlamına geldiği vurgulandı ve “Bu boyutuyla bireysel anlamda bir düş, ülkede kendini ispat ve tatmin; sosyal anlamda ise arzulanan role erişmek (rol değiştirmek) ve takdir duygularını doyurmaktır. Oyunun taktim ettiği duygular ise her şeyden önce bireysel tatmin, takdir görme, adrenaline bağlı heyecan ve rolden kaçınmadır. Genç oyuncular için video oyunu, arkadaş ya da yakın çevreden biriyken yetişkinler için onları daha az sorumluluk aldıkları çocukluklarına götüren bir zaman makinesidir. Bu doğrultudan bakıldığında video oyunu; yalnızca bir oyun, hayattan bir kaçış, Farklı yaş gruplarına, farklı mesleklere ve farklı yaşam standartlarına sahip kullanıcıların önemli ortak yönlerinden biri de ‘video oyunu oynamak’tır. Hiç görmedikleri kişiler ile bir oyun süresi boyunca hem muhabbet edip hem de ‘aynı amaç’ için uğraştıklarını ve ‘sosyalleşme aracı’ olarak oyun oynamayı kullandıklarını görmekteyiz. Farklı statü, farklı meslek grubu ve farklı yaşlardaki insanlar, yaşam kalıplarını kırıp ayrı bir dünyada yepyeni rolleriyle aynı duyguları yaşayabilmektedirler. Kısacası oyuncu, her şeyden uzak bir dünyada yepyeni bir yer bulabilmektedir. Oyun, yeni nesil dünyada her şeyden önce cinsiyetsizdir. Yeni nesil anneler ve Z Kuşağı kadınlar, bireyleri değiştirmek yerine oyunun bir parçası olmayı seçmektedirler. Kullanıcılar, kendi arkadaş grupları ile de bir araya gelerek ve özellikle online olarak saatlerini oyun oynayarak geçirmektedirler. Kadınlar ve benzer şekilde ebeveynler, kendi kozaları içerisinde yönettikleri dünyadan uzaklaşan eşler ya da çocuklar için bu kontrolsüz alanı, kimi zaman tedirginlikle kimi zaman ise kaygı hatta kıskançlıkla karşılayarak temkinli yaklaşabilmektedirler. Ancak özellikle yeni nesil anneler ve Z Kuşağı kadınlar, bireyleri değiştirmek yerine oyunun bir parçası olmayı seçmektedirler. Oyun, yeni nesil dünyada her şeyden önce cinsiyetsizdir. Ataerkil olarak görülen video oyun dünyasının bu algıdan uzaklaştığının ve kadın video oyuncusunun artığını görmekteyiz. Hatta yeni nesil ailelerin evliliği içinde, ‘eşler arasında yapılan bir aktivite’ olarak görülmekte ve uygulanmaktadır.” denildi.

Marka Deneyimi

Playstige Interactive raporunun ikinci bölümü olan Marka Deneyimi’nde şu ifadeler yer aldı:

” Kullanıcılar, iki markayı Apple ve Samsung arasında gözle görülmeyen savaşa benzetmiştir. Sony, video oyununa PlayStation ile girmiş olması ve ilk olması nedeniyle marka penatrasyonu ve farkındalığı yüksek olduğu gözlenmektedir. Bununla birlikte, Sony markasının marka değer önerileri ve marka kişiliğinden farklılaşan bir PlayStation markası olduğu gözlemlenmektedir. Microsoft, bilgisayara dair her şey olarak görülmektedir. Bu bir taraf için oldukça güvenilir iken başka bir kitle için ise uzmanlıktan uzaklaştıran bir unsurdur. ‘Okulda ya da işte her yerde görüyoruz, bari oyunda görmeyelim’ düşüncesinin olduğu gözlemlenmiştir. PlayStation Marka Çağrışımı; her daim genç, ergenliğe yakın, maddi durumu iyi, alışkanlıklarına bağlı bir erkek olarak algılanmaktadır. XBOX Marka Çağrışımı; yeniliğe açık, farklı şeyler denemekten çekinmeyen, görüntüsüne önem veren genç kadın izlenimi vermektedir. Nintendo Marka Çağrışımı; yaş olarak küçük, kolay oyunları oynamayı seven küçük bir erkek çocuğu olarak görülmektedir.”

Oyun ve Oyuncu Deneyim Yolculuğu

Playstige Interactive raporunun 3. bölümünde, oyun oynama motivasyonları; alışkanlık, gündelik hayattan uzaklaşma, strateji, dil gelişimi, eğlence, rekabet/hırs/amaç, heyecan ve sosyalleşme olarak sıralandı. Video oyun yazılımcısı olan Türk firmasına yönelik bakış; ‘Yok canım bizimkiler yapamaz!’ ile ‘Yerli ve Milli Duygular Kabardı’ arasında gidip geldiği gözlendi.

Görüntülenmeler:
14
İlgili Kategoriler
Haber · Konsol · Oyun Haberleri