Ratchet & Clank: Nexus Ratchet & Clank: Nexus
Bir şey bozuk değilse tamir etme demişler. Bu laf aslında Ratchet&Clank’i anlatmak için gayet yeterli. Ancak serinin oyunları toplamda 10’u geçmişken, insan doğal olarak... Ratchet & Clank: Nexus

Bir şey bozuk değilse tamir etme demişler. Bu laf aslında Ratchet&Clank’i anlatmak için gayet yeterli. Ancak serinin oyunları toplamda 10’u geçmişken, insan doğal olarak yeni ve farklı birşeyler de arıyor.

Platform/Macera türündeki oyunlara yeni isimler katan PS2’nin altın çağından çıkma aslında Ratchet&Clank. Lombax ırkı diye kandırılsa da aslında kedi olduğunu bildiğimiz Ratchet; ırkının özelliği gereği mekanik işlerde uzman, zaten silah tercihi de ingiliz anahtarı olan ana karakterimiz. Clank ise onun ilk oyunda kurtardığımız robot yol arkadaşı, aynı zamanda jetpack, kanat, süzülme gibi sırtçantası-vari hareketlerin bir numaralı sağlayıcısı. Onlar güçlerini birleştirdiğinde ise Voltron olmuyorlar, Ratchet alıyor Clank’i sırtına, herşey bildiğimiz gibi devam ediyor. Olsun, biz onları öyle seviyoruz.

Fragtist_RatchetNexus (1)

Serinin ana formülü basit aslında, birbirinden farklı gezegenler, bu gezegenlerde birbirinden farklı düşmanlar ve kırılabilecek objeler, hepsini kırmak için bir ingiliz anahtarı ve onlarca fütüristik silah. Silahların aynı zamanda oldukça sıradan (pompalı, bomba atar, düz mermi atar) silahlardan başlayıp akıl sağlığından şüphe ettirecek varyasonlara (disko topu atarak alandaki herkesin dans etmesini sağlayan silah, ya da portatif karadelik fırlatıcısı gibi) ulaştığını belirtmeden geçemeyeceğim. Serinin oyunları da her zaman ortaya tatlı-tuzlu karışık bir şekilde her türlü silahı ve saldırı çeşidini kullanarak yenebileceğimiz düşmanları sunar. Oyunun sonuna yaklaştığımızda istesek dünyayı bile patlatabilecek kadar güçlü oluruz, ancak bütün bu silahlar oyunun son yazıları akarken Ratchet’in elinden sihirli bir şekilde kaybolur. Bir sonraki oyun, hadi en baştan, aynı macera. Tamam zevkli ama, her seferinde ne bekleneceği bu kadar belli olmamalı yahu.

Fragtist_RatchetNexus (4)

Oyunlarda her seferinde farklılaşan yegane şey ise oyunların odak noktası oluyor. En son Crack In Time’da bu, adından da tahmin edilebileceği üzere zamanla ilgiliydi. Bu seferkinde ise, adından tahmin edemeyeceğimiz üzere yerçekimiyle ilgili bölümler ön plana çıkarılıyor. Belli yüzeylere mıknatıslı botlar diyebileceğimiz… eaa… botlarla yapışan Ratchet, her türlü açıyla koştururken başımızın dönmesine sebep oluyor. Aynı şekilde oyunda bulduğumuz aygıtlar da yine yerçekimini ya da benzer konuları çağrıştıracak cinsten; örneğin bir tanesi – hatta ilk bulduğumuz, 2 belirli nokta arasında bir sanal yerçekimi oluşturarak noktalardan birine doğru süzülmesini sağlıyor Ratchet’ın.