Warsong Commander Nerf’ü Üzerine Warsong Commander Nerf’ü Üzerine
Ben Brode, Hearthstone resmi Youtube kanalında Warsong Commander kartı ile ilgili yaptıkları nerf'ten ve bu nerf kararının altındaki sebeplerden bahsetti. Warsong Commander Nerf’ü Üzerine

Yazan: Miraç M. KOCATÜRK

Hearthstone oyun tasarımcısı Ben Brode Hearthstone resmi Youtube kanalında Warsong Commander kartı ile ilgili yaptıkları nerf’ten ve bu nerf kararının altındaki sebeplerden bahsetti. Bir çoğumuz hala hedefin aslında Patron Warrior Deckleri olduğunu düşünüyoruz ancak oyun yapımcıları biz oyunculardan çok daha yüksek bir perspektiften, daha geniş bir alana bakarak karar veriyorlar.

Ben Brode’de bu düşüncelerini paylaşırken, her ne kadar Patron Warrior decklerinden nefret edenlerin yüzünü güldürmüş olsa da, sadece bu deckle ilgilenenleri değil daha geniş bir çerçevede oyunu ciddi bir şekilde etkileyen bir çok mekaniği bertaraf ettiklerini belirtiyor.

Değişiklik ne?

Kısaca şöyle özetleyelim. Yapılan değişiklik şu; artık Warrior kartı olan Warsong Commander’ın üzerinde “3 ve daha az mana costlu minionlara charge verir” ibaresi yerine “charge bulunan minionlara +1 atak verir.” ibaresi yazacak. Bu aslında kartın kendisi için ciddi bir değişiklik. Ancak bir çoğunuz biliyor mudur bilemiyorum ancak bu değişiklik bu kartın gördüğü ilk nerf değil. Bu kart ilk çıktığında kartın üzerinde yazan ifade Ben Brode’nin deyimi ile tam bir faciaydı ve “oynanan tüm minionlara charge verir.” ifadesi içeriyordu.

Sonra Molten Giant ve Brewmaster‘lı combolar kullanılmaya başlanınca “3 ve daha az mana costlu minionlara charge verir.” ifadesine geçildi. Daha sonra ise uzun bir zaman boyunca bu karttan ses çıkmadı. Ta ki Blackrock Dağı‘nın derinliklerinden Grim Patron çıkana kadar.

İlk kim icat etti bu desteyi bilmiyoruz ancak Warrior’daki potansiyeli herkes görmüştü. Bu deste ile ilk Legend #1 olan Senfglas‘tı. Ancak onun Legend olduğu zamanlar Patron Warrior değil Combo Warrior olarak anılıyordu Hearthpwn‘da. Kendi minionlarına damage vurarak board kontrol ele geçirilecek çok sayıda silahı vardı Warrior’ın. Inner rage, Death’s Bite, Whirlwind kartları Grim Patronları rahatlıkla çoğaltacaktı. Üstüne üstlük Warsong Commander ile gelen her Patron ağır bir silaha dönüşecekti.

Bu sinerjinin son üyesi ise Frothing Berserker‘dı ve inanılmaz bir şekilde Control Warrior’ı bir OTK (one turn kill – tek turda öldürme) Warrior haline getiriyordu. Whirlwind Effect kullanabilen bir kaç kart, istenilen kombonun yapılması için kart arayan tüm kart çekme mekanikleri ile Battle Rage, Gnomish Inventor, Acolyte of Pain kullanılarak tam sinerjik bir deste yaratılmış oldu.

Nerf neden gerekliydi?

Ben Brode, bu değişikliğin gerekliliğini iki kısımda inceliyor. Birincisi ve en önemlisi, Warsong Commander’ın bir basic karta yakışmayacak kadar karmaşık olduğunu belirtiyor. Community (Topluluk) olarak yeni başlayan oyuncuların önce kolay kartlarla, Tutorial ile sonradan aldığı Adventure ve Expansionlar ile daha mekaniği bol ve karmaşık kartlara yönelmesi gerektiğini belirtiyor. Oyuna eklenecek her yeni kartın diğer kartlarla olan sinerjileri düşünülerek eklendiği belirtildiği için özellikle basic set kartların bu karmaşıklığı engellemek için gerçekten basic olması gerektiğini ileri sürüyor.

Elinde de güzel bir örnek var aslında, Dreadsteed. Warlock kartının aslında taa Naxx paketinde o zamanlar meşhur Deathrattle mekaniği için düşünülmüş neutral bir kart olarak sunulacağını biliyor muydunuz? Fakat bu kartın Naxx’ta bulunmasındaki tek engel Warsong Commandermış. Çünkü her ölen dreadsteed yerine gelen kart da charge alacağı için tüm board isterse Molten Giantlardan oluşsun makineli tüfek gibi birer birer vurarak boardu temizleyebilecek bir comboya yol açıyormuş. İlk o zamanlarda düşünmüştük Warsong Commander nerf’ünü diyor Ben Brode.

İkinci gereklilik ise oyuncunun bir anda, yoktan oyun kazanmasının rakibine verdiği oynadığı minyonlardan dolayı cezalandırılma hissi. Burada çok güzel bir noktaya değiniyor çünkü oyunun temposunun aslında proaktif değil reaktif olması Hearthstone oyunun en önemli özelliği. Bu ne demek açıklayalım. Hearthstone’u diğer kart oyunlarından ayıran en önemli özelliği hızlı olması (land kartı yerine her tur bir tane artan mana kristali gibi), Secret’lar hariç Instant hemen oynanabilir Spell’ler olmaması. Dolayısıyla, rakibin hamlesine göre hamleyi bir sonraki tur hemen yapıyorsunuz. Buna reaktif oynamak denir. Yani bu tur yaptığınız hareket bir önceki tur rakibinizin yaptığı hareket üzerine kuruludur. Fakat eğer bir tur sonra rakibinizin yapacağı hareketten etkilenmemek için bu tur ona göre oynarsanız, buna proaktif oynamak denir. Bu da oyunun temposunu düşürür. Örnek vermek gerekirse, 8. turda ölümcül Druid kombosuna yakalanmamak için Loatheb oynamanız proaktif bir harekettir, daha rakibiniz hareketi yapmadan counterlamış olursunuz. Bu sizi bazı turlarda defansif oynamaya iter.

İki tarafta bu şekilde oynandığında oyun sıkıcı olur. Bu yüzden tempolu oynayan sahaya minion süren oyuncuyu tek hamlede öldürebilen her türlü mekaniğe felsefe olarak Blizzard karşı çıkıyor. Geçmişte de buna benzer nerf örnekleri vermişti Blizz. Miracle Rogue‘un bir anda Gadgetzan Auctioneer ile elindeki tüm spellerle destesini çekip Leeroy combosu ile öldürmesi; Hunterların Starving Buzzard ile Unleash the Hounds combosuyla karşı tarafın boardda ne kadar minion’ı varsa o kadar oyunu kaybetmesini sağlaması geçmişte hep nerf yemişti. Sıranın ise tempolu oynanış ile counterlaması çok zor olan Patron Warrior’a gelmesi çok da şaşırtıcı değil.



Sonat Samir

Herşey 1993 senesinde arcade salonunu keşfetmesi ile başladı. Daha sonra eve giren Atari 2600 ile işlerin boyutu çok değişti. Video oyunları artık hayatının vazgeçilmez bir parçası. FRP hobisi ise hayatında ayrı bir öneme sahip.