Metal Gear Solid V: Phantom Pain bakalım nasıl bir oyun olacak. Buyrun ön incelememiz.
Japon İşkencesi
Ground Zeroes ile Phantom Pain’in iki farklı hikaye sahip olduğunu biliyoruz. Hatta oyunun tam adının MGS V: Phantom Pain olacağını da biliyoruz ama Ground Zeroes’un nasıl konumlandırılacağı hala muallak. GZ, asıl oyun diski ile baraber mi gelecek, internetten ayrıyeten mi indireceğiz, farklı bir ürün olarak mı piyasaya çıkacak, bilmiyoruz. Kojima’nın da tek söylediği şey “Ground Zeroes, MGS V’in ilk bölümüdür”. Biz burada meraktan çatlarken kim bilir nasıl zevk alıyor… Neyse, hayırlısı bakalım.
MGS V’in oynanışında ise seri için devrimsel denebilecek yenilikler var. Kojima’nın her oyunda yeni bir şeyler denediğini biliyoruz ama bu kadar sapacağını 5 yıl önce deseler, inanmazdım. Bu yeniliklerin en önemlisi, şüphesiz ki oyunun açık dünya (sandbox) tarzı yapısıdır. Evet, MGS V’te birinden birine geçtiğimiz haritalar yerine büyük, tek bir harita olacak ve biz o haritada üsten üse gezeceğiz. Haritanın büyüklüğü, gezinmemiz için vasıtalara ihtiyaç duymamızı da sağlayacak. Bu vasıtaların içlerinde de attan tutun, arazi taşıtına, tanka kadar pek çok şey var. Eğer yanlış hatırlamıyorsam, MGS 4: Guns of the Patriots’da sadece bir bölüm için kullandığımız Metal Gear Rex’i saymazsak ilk defa Snake ile bir araç kullanacağız. Kojima açık dünya modelini seveceğimize inanıyor. Ama GTA V ile kıyaslanacak bir şey yapamayacaklarını da itiraf etmeden yapamıyor.
Kojima yine savaşın yıkıcılığını dolaylı olarak anlatmaya çalışıyor.
MGS V, bizlere tam bir serbestlik vaad ediyor. Bir üsse sızmanın birden çok sayıda yolunun olmasından, düşmanların yapay zekasının kestirilemiyor olmasından tutun, hikayenin seyrini tercihlerimize bırakacak kadar serbestiz. Düşmanlarımızın öyle bir yapay zekası olacak ki, yaptığımız her şeye her seferinde farklı bir şekilde tepki verebilecekler. Bu durum her ne kadar ağız sulandırsa da Kojima için bir ara dert oldu. TGS 2013’de demoyu sunmadan evvel endişelilerdi, çünkü o kadar sağı solu belli olmayan bir yapay zeka var ki oyunda, gösterilecek demoda nasıl ilerleneceğini önceden kestiremediler. Bir üsse sızarken kusursuz işleyecek bir plan yapmak imkansıza yakın. Her an hiç beklemediğiniz bir yerden bir düşman askeri gelebilir. Nöbetçi askerlerin volta attıkları belli bir çizgileri yok yani. Bu da her an tetikte olmamızı sağlayacak. Ayrıca tekrar oynanabilirliği de oldukça artıracaktır. Neyse ki, aşağıdaki videodan da anlaşılacağı gibi, TGS 2013’te kazasız belasız bir sunum atlatmışlar.
http://www.youtube.com/watch?v=oMyPdc0iGOE